Partia Wyzwolenia Cthulhu

Komitet Samorządowy R'Lyeh, aliboż wysoce porąbana łódzka ekipa erpegowa.

#1 2007-09-10 20:33:16

Aquilion

Administrator

Zarejestrowany: 2007-09-02
Posty: 13

System - tutaj proszę nie pisac

M  A  G  O  W  I  E


pomysl Tomasz Pruski


http://img516.imageshack.us/img516/4016/magowieqs2.jpg

  1. Wstęp
  2. Opis świata
  3. Magowie
  4. Alchemicy
  5. Rebelia
  6. Ekwipunek
  7. Magia i alchemia
  8. Mechanika
  9. Tworzenie postaci

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

W S T Ę P


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

...Arcanum- eksperymentalny świat powołany do istnienia przez tajemniczych Obcych. Ma wielkośc zaledwie jednego niewielkiego kontynentu i otoczony jest dziwną barierą nie do przebycia. Kraina pierwotnie miała stanowic eksperyment cywilizacyjny, ale pewnego dnia Obcy znikneli pozostawiajac po sobie tylko nieliczne artefakty. Świat pozostawiony sam sobie rozwijał się i zamieszkujące go rasy osiągneły w końcu pierwszy poziom cywilizacji. A potem przybyli ludzie w wielkim latającym statku i, nie mogac opuscic więzienia Bariery, podbili swoją technologią natywne rasy.
Teraz, tysiąc lat po tych wydarzeniach, kraina jest bezwzględnie rządzona przez okrutnych Magów- osoby władające niemal kosmiczna technologią, której moc wydaje się zwykłym śmiertelnikom czarodziejska, wręcz boska. Latające machiny, pola siłowe, broń energetyczna i specjalne energo-kombinezony zapewniają Magom nieograniczoną władzę nad krainą Arcanum.
Jednakże czarodzieje mają swoich przeciwników- straszliwych Alchemików, odrzutków społeczeństwa magów. Jakieś piędziesiąt lat temu grupa młodych naukowców magów rozpoczeła eksperymenty genetyczne, które doprowadziły do zniszczenia i skażenia sporych obszarów Arcanum. Magowie odebrali im więc energetyczne kombinezony i wygnali, by ci zgineli na swoich pustkowiach. Jednak naukowcy przetrwali, a nawet zebrali wokół siebie sojuszników. Nazwali się Alchemikami. którzy walczą nie bronią energetyczna, ale poprzez manipulacje genetyczne i biochemię tworząc armie zmutowanych potworów, i wydali Magom wojnę.
Nękany przez te frakcje lud również próbuje się bronić- otwarta walka z Magami lub Alchemikami oznacza śmierć w męczarniach, dlatego też liczne organizacje wyzwoleńcze w sekrecie studiują wykradzione magom i alchemikom sekrety starając się poznać wroga i pokonać go własną bronią. Także niektórzy z czarodziejów zdają się rozumieć Lud i sekretnie go wspierają…


Wbrew tytułowi, "magowie" nie mają z fantasy nic współnego. To twardy swiat SF, opowieśc o technologii i władzy. Jest to również opowieśc o tym, ze każda technologia dostatecznie zaawansowana jest nieodrożnialna od magii.
Na pomysł stworzenia tej gry wpadałem pisząc opowiadanie o świecie, gdzie grupka zaawansowanych naukowców drygowała małpoludami z epoki kamiennej dajac im coraz to nowe przyklady ingerencji magii, duchów i bóstw - uzywając krótkofalówek, strzelajac z broni palnej, czy jeżdżąc samochodami. Opowiadanie dawno przepadło, ale sam pomysł zetknięcia dwoch cywilizacji - technologicznej i prymitywnej - został. Idea "Deus Ex Machina" zyje.

Mam nadzieje, że osoby czytajace to zechcą współtworzyc świat Magów i uczyni z niego nowy typ opowieści wsróg gier fabularnych.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

O P I S  Ś W I A T A


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

R O Z E J R Z Y J  S I Ę


Oto jest Arcanum mój uczniu. Świat o nieznanych początkach  i nieznanym celu. Stał się naszym światem, opanowalismy go i przerobilismy na własna modłę. Tak sie nam  wydaje.
Kiedyś wierzylismy, że jestesmy we wszechswiecie sami - aż do chwili, gdy rozbilismy sie tutaj wyrzuceni przez gwiezdną anomalie, o jakiej opowiadli ci już pewnie nauczyciele. Rasy które spotkalismy na naszych ścieżkach, te cztery zwierzęce gatunki - szczury, lisy, szopy i niedxwiedzie - zmienione i popchniete w gorę na drabinie ewolucji, chodzące na tylnych konczynach, wyposazone w przeciwstawny kciuk i bystry umysł, nie były tym, czego spodziewalismy sie po kosmitach. Ale ktos te zwierzęta, jak i duzo więcej ziemskich gatunków, musiał tu przywieźc.  Niewiel osob o tym wie, ale skoro masz byc moim nastepcą, to ci powiem - znajdujemy czasem dziwne przedmioty z nieznanych materiałów oznaczone dziwnymi symbolami. To nie są wytwory zwierząt, ani nasze.  Oto mamy dowód, że siedzimy w laboratorium jakiejś obcej rasy, wyprzedzającej nas o tysiace, albo i więcej lat.
Jesteśmy tu zamknieci, wiec naucz sie tego swiata - bezpieczne i nudne czasy w murach Twierdzy skończyły się. Musisz poznac zwyczaje tutejszego Ludu



H I S T O R I A


Mroczne wieki - historia zapomniana

Tysiac lat temu, w roku 2235, wojskowy transportowiec Ko federacji Europejskie "Voyager III" wiozacy kolonistow, zołnierzy i naukowcow do obsadzenia nowej kolonii wydobywczej na Alfie  Centaurii zboczył z kursu i wpadł w studnie grawitacyjna tworu znanego nauce jako "wormhole" (tunel podprzestrzenny o nieznanym pochodzeniu i destynacji). Tunel prowadził do nieznanego wczesniej układu gwiezdnego z systemem planetarnym. Uszkodzony przelotem przez tunel statek wszedł na orbitę jednej z planet i po pewnym czasie rozbił się na jej powierzchni.
Wiekszosc pasażerow przeżyła katastrofę.
Okazało sie, ze planeta, na której się rozbili jest bogata w tlen, wodę, a także zamieszkała przez podobne do ziemskich gatunki roslin i zwierzat.
Zamieszkuja ja również cztery inteligentne gatunki, będące posuniętymi w rozwoju zwierzętami - szczurami, szopami, lisami i niedxwiedziami.
Naukowcy z "Voyagera" wysuneli teorie, że ta planeta jest eksperymentem jakiejś obcej rasy, o wiele bardziej zaawansowanej niz ludziem, którzy prowadzili doswiadczenia na ziemskich gatunkach.
Podczas kiedy załoga i uczeni probowali zbadac ten świat i naprawic statek, albo chociaż wezwac pomoc, zołnierze i pasazerowie coraz bardziej wczhodzili w społecznosc i ekosystem wytworzony przez tutejsze natywne gatunki. "Zwierzęta" równiez asymilowały się z ludzka kultura, twrząc razem hubrydę będącą zalążkiem póxniejszej cywilizacji.
Uczeni i zaloga statku zaczęli tworzyc odrebną kastę, kultywując zamierzchłe tradycje i czystośc ludzkiej kultury - oraz wciaz próbując nawiazac kontakt z Ziemią, albo jej koloniami.

Powstanie Kosciola


Po ok. 200 latach potomkowie pasazerow Voyagera stanowili juz kolejny etniczny odcien planety zwanej przez tubylcow Arcanum - stali sie piata rasa, a ich przybycie na planete stalo sie mitem i legenda. Jednak potomkowie uczonych wciaz pamietali, wciaz uzywali techniki i wiedzielli jak ja wytwarzac. Miejsce katastrofy Voyagera stalo sie wielka twierdza, w ktorej dzien i noc pracowaly zautomatyzowane fabryki, a uczeni udoskonalali swa wiedzę.
Jednak, jak w kazdym zroznicowanym srodowisku, szybko wytworzyly się kasty. Uczeni siegneli po wladze nad prostym, nieokrzasanym ludem, ktory juz wtedy ich technologie uważal za czary.
Uczeni postanowili jednak usancjonowac swoja wladze licząc sie z faktem, ze jest ich tak niewielu.
Chrzescijaństwo, ktore rozprzestrzenilo się wsród ludu wraz z asymilacja czlowieka, świecilo w tamtych czasach tryumfy wypierając wczesniejsze, prymitywne wierzenia.
Żyl w tamtych czasach człowiek, nawiedzony eremita, ktory jednak glosił slowa Chrystusa i nauczał chodząc od wioski do wioski. Wszczął spór z pewnym wielmozą zarzucajac mu bezbozne zachowanie. Wielmoza skazal go na tortury i w koncu stracił eremitę w symboliczny sposób, przybijajac go do krzyza.
Uczeni wykorzystali to i obwołali go Nowym Chrystusem, a siebie Jego Apostolami, ktorym Bóg dal moc do zaprowadzenia Nowego Porządku.
Ten rok, 216 od chwili katastrofy, 2452 wg kalendarza ziemskiego, stał się rokiem I Nowego Poorzadku, którego kapłanami, przywódcami i straznikami byli Magowie

Inkwizycja

W roku 221 Nowego Porządku nastapił odwrót od chrześcijaństwa. Zyjące wciąż w postaci plemion ludy z dalekiej północy Arcanum zaczeły wracac do starych wierzeń i nawolywac do odrzucenia "wiary ludzi". Powoli zaczeło sie to przekształcac w powstanie przeciwko magom - jego sercem byli Vulpani, którzy w dawnej, przedludzkiej kulturze, byli szanowani jako szamani i mistycy. Magowie zostali zmuszeni to sformowania z własnych szeregów oddziałów zbrojnych i wytworzenia broni do pacyfikacji, jak ogłosili, "herezji".
Stworzono specjalne "brygady inkwizycyjne" - wtedy tez zaczeto przyjmowac w szeregi Magów przedstawicieli Ludu, poddawac indoktrynacji i praniu mózgu i uczyc ich  wykorzystania bron i Magów.
Powstanie stłumiono, bardzo krwawo, ale formacji zbrojnej nie rozwiazano w obawie przed siłą starych kultów. Ponadto Magowie rozumieli, ze nalezy Lud trzymac z dala od zainteresowania nowoczesna technologią.
W roku 222NP został ustanowiony i ogłoszony "Traktat Ebenezera" zakazujacy posiadania i prób wykorzystania jakichkolwiek "magicznych artefaktow", a także zakazujacy nauki pisania i czytania w języku Magów.

Bunt Alchemików

W VII wieku wśród magów wyodrębniła się grupa siedmiorga młodych ludzi pod wodzą Biskupa Josha Hetersby zainteresowanych biotechnologia i inzynierią genetyczną. Zaczeli oni glosic pogląd, że technologia jest tylko narzędziem, dodatkiem do czlowieka. A manipulacja genami moze zmienic czlowieka w Boga. Upojeni swymi badaniami poplecznicy Hetersbyego mianowali się Alchemikami. Efektem ich pierwszych eksperymentow byly straszliwie zniekształcone mutanty. Całą prowincje Soltek ogarnał strach przed szatańskimi zakusami. Magowie zażadali od Alchemików porzucenia działań i przyjęcia kary. Gdy ci odmówili i oglosili odłaczenie od Kościoła, siły Inkwizycji 7 lipca 653 roku zaatakowały twierdzę Biskupa Hetersby'ego.  Zgładzono oddziały stworzonych do walki mutantów i zabito sporo słuzacych Alchemikom akolitów.  Zginął jeden z alcemików, pojmano piatkę, ale zbiegł Hersby zabierajac grupę uczniów, nieco sprzętu i wyniki badań.
Alchemików skazano na wygnanie na skalistą pustynię Am Sharra.
Magowie jednak nie przewidzieli, ze wszystkie ich ruchy są monitorowane przez szpiegów Hersby'ego.
Biskup odnalazł swoich współpracowników na pustyni i przy pomocy uczniów, a potem i hodowanych mutantow zbudowali twierdzę zwaną Kręgiem. Tam poprowadzili swe badania, nie niepokojeni przez nikogo. Pustynia stała sie strasznym, zakazanym miejscem, gdzie każdy wędrowiec ginal bez sladu.

I Wojna Alchemików


Wiosną roku 680 z pustani Am Sharra ruszyla  armia mutantow i potwór z najgorszych koszmarow. Uzywajacy kłów, pazurow, organicznych jadów i kwasów, roznoszący choroby, na które nie bylo lekarstwa, mutanci siali spustoszenie. Uderzenie poszło w bardzo bogatą i ludną prowincję Amaran na wybrzeżu Morza Śródziemnego. Ludnośc nie miała jak sie bronic przed nacierającymi potworami, a magowie byli zbyt nieliczni. To była rzeź. Odpowiedzia był dopiero atak zgrupowanych w prowincji Ceres sił Magów.  Po kilkudniowej walce siły potorów zostały rozgromione i rozpierzcły sie po całej, teraz juz martwej, prowincji Amaran, która stała sie teraz przerazającymi Pustkowiami. Kościół zbudował wokół Pustkowi siec twierdz-posterunków, zeby tylko  zagrożenie ze strony Alchemików nie wyrwało się z tych terenów.

Herezja Barmirska


W tym samym roku późna jesienią, w miasteczu Barmirsk w Prowincji Kaatna na dalekej północy, lokalny Ksiądz - Volpani, ogłosił wszem i wobec, że dostał objawienia. Twierdził, że Kosciół wykorzystał religie do utrzymania swej władzy nad mniej zaawansowanymi istotami, a "dane przez Boga czary" sa niczym więcej, jak tylko zdobyczami techniki opracowanymi w laboratoriach i warsztatach magów.
Nawoływał nie do odrzucenia wiary, ale do zrzucenia jarzma kościoła i Magów. Nauczał podstaw fizyki i chemii, żeby jego wierni zrozumieli nature "czarow".
Zaniepokoje plotkami wladze Twierdzy wysłały do Kaatny niewielki oddział Inkwizycyjny

R A S Y   A R C A N U M

Naukowa teoria z XXI wieku głosiła, że gdyby ludzi zabrakło, to sznse na zajecie ich miejsca miałyby cztery gatunki ssaków: szczury, szopy, lisy, albo niedźwiedzie. Widac, że jakaś tajemnicza rasa obcych badaczy podzielała tą teorię i tysiące lat temu, gdy na Ziemi gatunek ludzki jeszcze tłukł się kamieniami, postanowiła sprawdzic który z gatunków rzeczywiscie osiagnie poziom cywilizacji technicznej. Zmodyfikowani genetycznie przedstawiciel tych czterech grup zostali przetransportowani z Ziemi do świata-laboratorium, Arcanum. Wkrótce po rozpoczeciu eksperymentu coś się stało i rasy zostały pozostawione same sobie.

Gatunki poniżej zostały wymienione wg liczebności w świecie Arcanum. Wyjatkiem są ludzie, którzy nie należą do natywnych ras Arcanum.

Vermine(Rattus Sapiens) (50% wszystkich istot inteligentnych - ok. 2mln)

Gromada: ssaki (Mammalia)
Podgromada: ssaki wyższe (Eutheria)
Rząd: Gryzonie (Rodentia)
Rodzina: Myszowate (Muridae)

Gatunek rozwiniety przez Obcych z niewielkich ziemskich gryzoni o zadziwiajacych zdolnosciach adaptacyjnych. Drobni wszystkożercy, poruszają się w pozycji półwyprostowanej (na dwóch, lub czterech kończynach), stopochodne. Najczęsciej poruszają się na czterech kończynach, na dwóch stają w miejscu, by coś zrobic, lub walczyc. Ok. 40-60cm wzrostu, 5-10kg wagi. Posiadają przeciwstawny kciuk i najlepiej ze wszystkich gatunków Arcanum wykształciły umiejętnośc posługiwania się bronią. Vermine cieszą się zła sławą, jako barbarzyńcy, złodzieje i mordercy.


Procyoni(Procyon Lotor Sapiens) (25% wszystkich istot inteligentnych - ok. 1mln)

Gromada: ssaki (Mammalia)
Podgromada: ssaki wyższe (Eutheria)
Rząd: Drapieżne (Carnivora)
Rodzina: Szopowate (Procyonidae)

Procyoni są genetyczną modyfikacją małego ziemskiego gatunku nadrzewnych drapieżników. Wszystkożercy, jako jedyni spośród gatunków Arcanum przyjęli całkowicie wyprostowaną postawę. Mierzą ok. 100 - 120 cm wzrostu i ważą 15 - 20kg. Mają bardzo puchate futro i charakterystyczny, pregowany ogon, którym balansuja w czasie chodzenia. Posiadają najlepiej rozwinięty zmysł dotyku i konstrukcję kończyn przewyższającą mozliwościami manualnymi nawet ludzi, a także wysoka inteligencję, więc rozwinęli, jako pierwsi, podstawy cywilizacji technicznej.

Vulpani (Vulpes sapiens) (10% wszystkich istot inteligentnych - ok. 400tys)

Gromada: ssaki (Mammalia)
Podgromada: ssaki wyższe (Eutheria)
Rząd: Drapieżne (Carnivora)
Rodzina: Psowate (Canidae)

Gatunek spokrewnionych z lisami psowatych zamieszkujący wszystkie krainy Arcanum,  stworzony poprzez genetyczną manipulację i sprowadzony na Arcanum przez Obcych. Mięzożerne, poruszają się w pozycji półwyprostowanej, palcochodne, w czasie poruszania się na dwóch kończynach balansują długim, puszystym ogonem. Ok. 90-110cm wzrostu, 12-18kg wagi. Mają rozwinięty przeciwstawny kciuk, jednakże posiadanie naturalnego systemu ofensywno-obronnego (kły i pazury) znacznie ograniczyła wymuszone korzystanie z narzędzi, a co za tym idzie, postep techniczny. Gatunek wysoce inteligentny, posiada cywilizację rozwiniętą w strone duchową.

Ursines (Ursis Sapiens) (2% wszystkich istot inteligentnych - ok. 80tys)

Gromada: ssaki (Mammalia)
Podgromada: ssaki wyższe (Eutheria)
Rząd: Drapieżne (Carnivora)
Rodzina: Niedźwiedziowate (ursidae)

Najwiekszy ze wszystkich gatunków Arcanum, bo mierzący ponad 200cm wzrostu i ważący ponad 150kg Ursines to zmodyfikowany niedźwiedź brunatny. Gatunek zdecydowanie bedący na ostatnim miejscu pod względem wyścigu ewolucyjnego - posiada najsłabiej wykształcone chwytne kończyny, nie umie wytwarzac narzędzi - inna sprawa, że przy jego masie, kłach i pazurach, po prostu narzędzi nie potrzebuje. W porównaniu z innymi rasami dośc mało inteligentny, jednak potrafi się posługiwac artykuowaną mową i używa wytworów innych ras. Połączeni wierzeniami z lisimi mistykami, Ursines często żyją w pobliżu Vulpańskich wiosek chroniąc je.

Ludzie(homo sapiens sapiens) (13% wszystkich istot inteligentnych - ok. 520tys)

Gromada: ssaki (Mammalia)
Podgromada: ssaki wyższe (Eutheria)
Rząd: Naczelne (Primates)
Rodzina: człekokształtne (Pongidae)

Ludzie nie zostali sprowadzeni na Arcanum przez Obcych, jak Vulpani, Ursani, Prokopi, czy Vermine.

Ludzie zamieszkują wszystkie krainy Arcanum. Są to wszystkożerne ssaki poruszające się w pozycji wyprostowanej, ok. 160-190cm wzrostu, 60-100kg wagi. Rozwinięty przeciwstawny kciuk, wysoka inteligencja, posługiwanie się narzędziami na wysokim poziomie. Gatunek stadny o bardzo wysoko rozwiniętej i mocno zróżnicowanej konstrukcji społecznej. Posługuje się werbalnymi metodami komunikacji.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.twmodlin.pun.pl www.grh.pun.pl www.kfgw.pun.pl www.zionteam.pun.pl www.scgnexus.pun.pl